Dans une volonté d'établir des topics clairs permettant de débattre, j'expose ici un paquet que j'adore, j'ai nommé Dredge.
Essayons tout d'abord de ranger ce deck dans une catégorie : je le classe personnellement comme un aggro-combo : combo car il tue régulièrement tour 3, aggro car il tue simplement à l'aggro.
Deux versions sont a distinguer : la version LED (
Lion's Eye Diamond), et la version LEDless. Au fil du temps, la version LEDless s'est imposée comme étant beaucoup plus stable bien que plus lente (la version LED peut tuer tour 1), la version LEDless est très largement jouée, sa stabilité étant quand même un gros plus.
Récemment, avec la sortie de Zendikar, une nouvelle créature,
Bloodghast, a permis la création de 2 sous-versions de LEDless : la vieille version que j'appellerai "classique" et jouant 4
Ichorid (version appellée à juste titre "Ichorid"), et la nouvelle version jouant Bloodghast en plus d'Ichorid (avec un total oscillant entre 6 et 8 cartes), version appellée "Bloodchorid" ou "Next Level Dredge", que j'abrégerai NLD.
L'avantage avancé par les versions NLD est un gain de rapidité, là où Ichorid n'entrera sur le CdB qu'un tour après avoir été dredgé, Bloodghast peut arriver de suite sur le CdB avec un terrain. Le gros point noir de Bloodghast est l'addition de terrains à dredger et à poser pour remonter Bloodghast,
Dakmor Salvage, qui, on peut le dire, sont franchement pas top et prennent la place de précieux slots. La mana base s'en trouve fragilisée, notamment avec 4
Undiscovered Paradise, qui je trouve ralentissent le jeu quand on a que ça en main pour faire du mana coloré. Un autre argument pas très en faveur de Bloodghast est son manque de célérité en early game, ainsi que son incapacité à bloquer...
Afin d'établir ce qui fait de dredge un DTB, un premier screening des slots s'impose.
LES SLOTS (LEDless) :
MAIN DECK :
MANA BASE :
SLOTS INDISPENSABLES :
Gemstone Mine : donne les 5 couleurs, ses 3 marqueurs lui confère une autonomie largement suffisante. Le meilleur pentaland.
City of Brass : le second meilleur pentaland, à tendance à piquer, mais ne fera pas perdre plus de 3 pvs par game.
Cephalid Coliseum : un piocheur indispensable qui donne en plus du mana, à jouer sans modération.
Undiscovered Paradise : un troisième pentaland, plus lent que les deux autres car revient en main une fois joué un quelconque T1 (putrid imp / tireless tribe), ce qui est gênant lorsque l'on en a besoin pour un T2 comme un Coliseum. Est joué en x4 dans la version NLD pour sa capacité à retourner en main, ce qui n'est pas forcément une bonne chose pour la base de mana.
SLOTS MODULABLES :
Dakmor Salvage : joué uniquement dans les versions avec Bloodghast. Plutôt faiblard, a tendance a fragiliser le deck plus qu'autre chose, 2 est vraiment le grand maximum à jouer. Le compter parmi ses dredgeurs est franchement très déconseillé.
SLOTS DISCUTABLES :
Tarnished Citadel : est clairement inférieur à City of Brass, Gemstone Mine ou même Undiscovered Paradise, je ne le met qu'à titre d'information, je ne vois aucun avantage à le jouer.
CREATURES :
SLOTS INDISPENSABLES :
Golgari Grave-Troll : le meilleur dredgeur, un slot plus qu'indispensable en x4.
Stinkweed Imp : le second meilleur dredgeur, ce qui fait de lui le second slot plus qu'indispensable en x4.
Putrid Imp : jouable T1, permet de mettre au cimetière ses dredges, peut etre exilé pour poser un Ichorid... Les arguments ne manque pas.
Narcomoeba : indispensable pour caster ses Cabal Therapy / Dread Return, remonte gratuitement sur le CdB une fois dredgé, impensable de jouer sans.
Golgari Thug : le troisième dredgeur, est joué entre 1 et 3 slots, permet de compléter la panoplie de dredgeurs, il est également très bon car peut etre exilé sur Ichorid.
SLOTS MODULABLES :
Ichorid : Avec la sortie de Bloodghast n'est plus joué systématiquement en x4. Une très bonne force de 3, couplée à la célérité en font une bonne bête aggro. Lui est reprochée sa lenteur face à Bloodghast.
Bloodghast : Tend à remplacer ou tout du moins compléter Ichorid. Demande des "sacrifices" comme l'incorporation de Dakmor Salvage (on le dira pas assez).
Tireless Tribe : jouable T1, permet de discarder ses dredgeurs, a la bonne idée de faire office de mur (face à Tarmo notamment). Je le mettrai volontiers en slot indispensable, mais n'étant pas systématiquement joué, il restera en slot modulable.
Yosei, the Morning Star : Un excellent kill, permettant champ libre à son armée pour une bonne grosse sauce au tour suivant, a la bonne idée de ne pas etre dépendant de Bridge.
Iona, Shield of Emeria : le kill le moins dépendant de Bridge from Below, et sans doute le plus lent. Marche bien sur des decks Monocolor jouant ou non un splash, pas top contre des paquets jouant 2 couleurs, et franchement mauvais contre les decks 3c et plus. Je ne vois pas vraiment son intérêt par rapport à Yosei, mais semble pas mal jouée...
Flame-Kin Zealot : le kill dans le tour. Donne la célérité à nos joyeux jetons zombies permettant de saucer dans le tour. Oui mais sans Bridge from Below, le Zealot est totalement inutile...
River Kelpie : sans doute le meilleur piocheur, permet vraiment de dredger le deck entier en un seul tour (on y arrive vite avec les Narcomoeba arrivant sur le CdB, et les Bloodghast). Possède 2 défauts : sans une cabal sur soi-même ou un Putrid Imp/Tireless Tribe on arrive vite à court de dredgeurs, et il faut faire super attention de pas mourir à la bibal (j'ai déja vu un type mourir bêtement en ramenant ses 3 Ichorid alors qu'il n'avait que 2 cartes en bibal, un oubli c'est vite arrivé...)
Sphinx of Lost Truths : on dredge entre 15 et 18, on discard ses dredgeurs. Largement moins puissant que River Kelpie, il comporte moins de risques. Kelpie m'a tout de même l'air 100 fois meilleure.
Woodfall Primus : permet de gérer le board adverse de tout ce qui peut être gênant :
Propaganda,
Ghostly Prison,
Moat,
Lightmine Field,
Ensnaring Bridge et j'en passe, son persist est d'une grande utilité pour gérer des cibles multiples ou pour rentabiliser River Kelpie.
Angel of Despair : possède un avantage sur Primus, car permet de gérer une créature, l'Ange a également la bonne idée de voler. Sa capacité à gérer une créature est à double tranchant : il faut être suffisamment réveillé pour prévoir l'exil de ses Bridge (quand on est ronde 8 et que ça fait 7 heures que l'on joue, on y pense pas forcément), et également, les seules créatures qui, à mon avis, valent la peine d'être gérées, sont
Yixlid Jailer,
Iona, Shield of Emeria,
Meddling Mage et
Gaddock Teeg... Et si on arrive à poser Angel of Despair sur le CdB, c'est qu'aucune de ces créatures n'est sur le board adverse :) L'Ange étant noir, il peut etre exilé sur Ichorid ce qui en fait un attrait supplémentaire.
SPELLS :
SLOTS INDISPENSABLES :
Bridge from Below : une des cartes qui permet au deck d'exister, permet de poser des armées de tokens avec cabal therapy / dread return. Attention à pas bourrer comme un idiot avant d'etre correctement sorti, devoir exiler ses Bridge alors qu'on sortait au tour suivant, c'est pas top.
Dread Return : permet de poser le kill Yosei/Iona/FKZ, le piocheur Kelpie/Sphinx ou encore les anti-permanents Primus/Angel, ce qui en fait évidemment une carte indispensable.
Cabal Therapy : jeter un coup d'oeil à la main adverse ça sauve la vie de temps en temps, surtout quand on remarque des choses gênantes style
Bojuka Bog, impossible à enlever de la main adverse, mais qui arrive en général largement trop tard, puisqu'on aura soit dredgé tout son deck, soit posé suffisamment de tokens pour brutaliser les points de vie adverses. Une bonne carte pour vider la main adverse et poser ses tokens avec Bridge.
Careful Study : un des piocheurs indispensable, permet d'initialiser la machine.
Breakthrough : ouvrir en g1 une main Breakthrough + dredgeur + Putrid Imp ou Tireless Tribe signifie globalement "gg". Pas grand chose à dire de plus, un auto include comme d'autres.
SLOTS DISCUTABLES :
Life from the Loam : encore plus mauvais que Dakmor Salvage, demande 2 manas, ce que l'on a rarement.
SIDEBOARD :
Nature's Claim : un nouvel ajout de WWK, permet de détruire les artos antigrave (
Tormod's Crypt,
Relic of Progenitus) + les enchantements (
Leyline of the Void, mais également
Planar Void), je le trouve supérieur à Chain of Vapor dans la mesure où Chain oblige à jouer une Cabal pour enlever le permanent bouncé, et à dredger suffisamment pour toucher la cabal, c'est plus pèpère avec Nature's Claim.
Ancient Grudge : l'antiarto à dredger. Indispensable quelque soit ses autres cartes de side.
Chain of Vapor : L'avant-Nature's Claim, est toujours joué pour sa polyvalence car gère en plus les créatures, son utilisation dépend essentiellement du métagame ambiant.
Pithing Needle : le moins bon anti-antihate, ne gère globalement que les artos, inutile si l'adversaire varie les antigrave, n'est clairement pas une bonne solution quand on a Chain of Vapor ou Nature's Claim.
Null Rod : bloque absolument tous les artos antigrave, fait les fesses à Affinity, gêne (très brièvement, le temps qu'il aille chercher son bounce) ANT... De multiples avantages, qui sont vite contrastés par le fait que ça coute 2, et poser un truc qui coute 2 le plus rapidement possible avec 14 lands, c'est pas évident.
Unmask : à rentrer principalement face à combo, et tout ce qui est méga rapide en général, il faut le ralentir au max.
Firestorm : à rentrer face à aggro (Gob, Merfolk, Zoo et d'autres).
Leyline of the Void : n'est globalement utile qu'en match miroir, et encore, son utilité est franchement mise en doute avec le fait que la plupart (toutes ?) les versions Dredge "à peu près bien montées" ont au moins 3 à 4 Nature's Claim / Chain of Vapor en side, slot devenu inutile pour moi
Crippling Fatigue : vu par-ci par-là, me semble inutile vu que les créatures contre lesquelles Fatigue est rentrée (Meddling Mage et Gaddock Teeg) sont déja gérées par Firestorm.
PROPORTIONS :
LANDS : entre 13 et 15, dont entre 9 et 11 pentalands. Il ne faut pas des masses de mana pour lancer la machine, un land suffit généralement.
DREDGEURS : jamais en dessous de 10 dredgeurs, sans compter les éventuels Dakmor Salvage, soit généralement 4 Troll, 4 Stinkweed Imp, 2 Thug. On peut forcer jusqu'à 12 dredgeurs, au delà c'est franchement inutile, on touchera quasiment à chaque fois son dredgeur.
PIOCHEURS : 13, soit 4 Coliseum, 4 Study, 4 Breakthrough et 1 Kelpie/Sphinx me parait le seul et unique nombre. On peut éventuellement tomber à 12 en cuttant 1 Breakthrough dans une version NLD, en dessous c'est vraiment risqué pour le bénéfice encouru.
DISCARDERS : entre 4 et 6, soit 4 Putrid Imp et entre 0 et 2 Tireless Tribe. En version NLD on peut se permettre un mix 3-3, Ichorid étant relégué à un second plan et Tireless Tribe étant quand meme sensiblement meilleur comme bloqueur.
Icho/Ghast : alors là ce sont les slots totalement modulables, oscillant entre 4 Ichorid dans une version classique à 8, soit 4 Icho et 4 Ghast dans une version NLD. Les avantages et inconvénients de chacun est à discuter et seul le temps nous dira quelle version est sensiblement la meilleure.
Voila, il ne reste plus qu'à débattre des éventuels slots/proportions, de tests que vous avez pu faire, ou de tout autre chose en rapport avec Dredge :)